Bumerang - Yazarkafe
10/03/2014Bilgisayar Genel

Alıştırma-Uygulama Programları

   prog Diğer bir bölümümüzde bahsettiğimiz gibi Öğretici programlar gibi “alıştırma-uygulama” programları da nesnelci bir yaklaşımdır.

    Bu programlar Öğretici programları bütünleştiricisi olarak kullanılabilir.

    Alıştırma-uygulama programının maddeleri, çalışma sayfalarından ve ders kitaplarından yararlanılarak kolayca hazırlanabilir ve bu kaynaklardan daha etkili olabilir.

    Nitelikli alıştırma-uygulama programları sayısal olarak yetersiz durumdadır.

    Bu programların işlevi öğretmek değil, konuyu belli bir düzeyde bilen bir öğrenciye uygulama olanağı sunmaktır.

    Programdan sonra farklı öğretsel metodlar kullanarak konu öğretimine devam etmek ve öğrenciyi sorgulama için yönlendirmek gerekir.

    Alıştırma-uygulama programları, uygun bir öğretici program veya Simülasyonlar’la desteklenmelidir. Program sonrası etkinlik, sınıf içi etkinlikleri de (metin okuma, düz anlatım, grup çalışması vb.) olabilir.

Benzeşim Programları

     Gerçek bir durumun, olayın veya sürecin basite indirgenmiş olarak sunulmasını sağlayan bilgisayara dayalı öğretim modeli dir.

     Gerçek ortamlarda oluşabilecek zaman, maliyet ve diğer riskler gibi olumsuzlukları ortadan kaldırarak öğrenciye bilgisini gerçek bir ortamda uygulama olanağı sağlar.

     Bilgisayara dayalı eğitimi bilim alanında kullanmanın en iyi yollarında biridir.

     Benzeşim, bilgisayarın iyi yapabildiğini istenilen durum çerçevesinde uygun bir biçimde kullanmaktır.

     En uygun kullanım alanları bilginin, problem çözme nin düşünme yetelilerinin uygulanmasıdır.

     Seçilen konuya göre benzeşim programlarının uzunluğu değişebilir.

     Bireysel olarak kullanılabileceği gibi, küçük öğrenci grupları içinde uygundur.

     Etkin kullanım için yönlendirme ve takip gerektirir.

 Benzetim Yazılımlar Değerlendirme Ölçütleri

benzetGerçekten görünmesi ve denenmesi olanaksız çok zor ve tehlikeli olan konular içermelidir.

Laboratuar deneylerinde daha ucuza mal olmalıdır.

Benzetilmiş deneyler ve deneyimler, gerçek hayata uyumlu olmalıdır.

Benzetilenler, gerçek hayatta olan zaman kısıtlamalarından bağımsız olmalıdır.

Benzeşim yazılımları, ders konusunun ve deneyin her yönden ele alınmasını sağlamalıdır.

Benzetilen olayı veya deneyi öğrenci istediği kadar tekrarlayabilmelidir.

 Eğitsel Oyunlar

egtselEğitsel Oyunlar;  Oyun tasarımını kullanarak öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan yada problem çözme yeteneklerini geliştiren yazılımlardır.

    Yapısal olarak Benzeşim Programları ile Problem Çözme Programları nın birleşmiş halidir.

Eğitsel oyunlar iki ana başlık altında toplanabilir :

Gerçek hayat benzeşim oyunları

Gerçek hayat benzeşim oyunlarında, kullanıcı, gerçek hayatta görebileceğimiz güncel roller(polis, anne, baba v.s.) üstlenir.

    Akademik Oyunlar

    akademkAkademik Oyunlar, gerçek hayat benzeşim oyunlarının aksine, öğrencinin Motivasyon’unu daha az dikkat çekici başlıklarla bütünleştirmeye çalışan ve çoksal öğretim ortamı sağlayan yazılımlardır..

    Birçok akademik oyun programının amacı, alıştırma, uygulama, öğrenilmiş bilgilerin tekrarını yapabilme ve hatta problem çözme Stratejilerini öğretebilmektir. Öğretimsel oyunları sağladığı avantajlar arasında belki de en önemlisi, kullanıcının öğrenme ortamında sürekli aktif olmasıdır. Her oyun, kullanıcıyı belli bir bağlamda tanımlayan, ona belli roller veren ve kullanıcının belli oranlarda sorumluluk alarak verdiği kararların sonuçlarını gösteren yazılımlardır.

Eğitsel Oyunların Genel Özellikleri

    Eğlenerek Öğrenme

    Problem Çözme

    Kritik Düşünme

    Kavram Öğretimi

    Strateji Geliştirme

    Olgunlaşma

Alıntı